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为什么不把游戏禁止掉

为什么不把游戏禁止掉

沉迷于网络游戏大部分以青少年为主,国家要做的不应该是禁止游戏,而是倡导适度游戏

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网络游戏的出现是时代发展的必然,人们生活越来越富裕,对精神享受的需求肯定会日益增长,网络游戏也就越来越受欢迎,这是不可能改变的事实。

从网络游戏的流行和繁荣可以看出,网络游戏受到人们的欢迎,尤其是青少年。如果被禁止,将会有巨大的公众压力。

随着游戏的发展,也出现了许多行业,其中最具代表性的就是主播行业。直播行业因为游戏而发展壮大,许多人变得富有。因为游戏的出现,社会上无缘无故的创造了很多工作岗位,社会矛盾得到了缓解,政府的压力也得到了缓解。国家不会自然禁止电子游戏。

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注意事项:

孩子和成人都需要有良好的习惯和决心,在需要的时候摆脱游戏环境,以免日以继夜地玩,最终伤害身体

相信很多人在学习生活和工作过程的异常感觉累,所以游戏可以很好的在这个时间调整张力,甚至允许用户产生释放,优秀的减压,但很长一段时间后容易产生更多的空虚和难过,甚至认为这是浪费时间,导致情绪低落和精神崩溃。

法律分析:

网络游戏不但不制造混乱,还会让以前“游手好闲”的闲散人等找到发泄的途径,稳定社会秩序;吸金为国家创造税收;容易管控,所有游戏必须送审才能发行,广电总局每年也都在逐渐增加网络游戏审核的难度,游戏内充斥着大量暴力、色情、反动内容的`游戏时根本审核不过去的。

法律依据:

《网络游戏管理暂行办法》

第三条 国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。

第四条 从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。

第五条 网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。

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观点一:烟酒麻将没有禁止,所以没必要禁止网络游戏

谈到网游的危害,很多人喜欢用烟酒麻将的危害来反驳,那么究竟是网络游戏的危害大,还是烟酒麻将的危害大呢?

稍微观察我们就可以发现,烟酒麻将的消费群体中成年人占绝大数比例。对于很多成年人来说,抽烟喝酒麻不仅是消除寂寞,也是一种社交需要,但一整天抽烟喝酒打麻将的不多,不给烟酒钱就要杀人跳楼的情况也很少,主要因为多数成年人对烟酒麻将还是有较强的控制力。

但从消费网络游戏来看,青少年占了绝大多数,其中整天玩、占用学习时间玩的情况还比较多,而且还是用家里的钱。当然,这两者最大的区别还是在于烟酒麻将属于属于易耗品,没有积累,抽了喝了就消失,下次消费还要掏钱,麻将也要重新约局。

网络游戏则不一样,由于它给玩家建立一个账号,玩家可以随时随地玩,而且账号里有玩家的充值、积分、等级、道具各种数据,账号可以交易和转换,让玩家感觉很有价值,舍不得放弃,最终上瘾。实际上,账号上的数据,只有时间是真实的,玩家所充的真金白金都进入了游戏公司的腰包。

可以说,网络游戏相当于在青少年人生中植入一颗邪恶的种子,不但浪费了他们宝贵的`学习时间,拖垮了稚嫩的身体,扭曲了他们的价值观和世界观,还导致他们的社交能力变弱、社会责任感淡漠,其危害的复杂性、危害性和广泛性是烟酒麻将无法比拟的。

我们生活在一个文明和进步的社会,需要不断倡导和鼓励互助友善的风气,而不是像玩网络游戏一样互相算计和伤害。

沉迷网络游戏看起来是个人的问题,也和自己没多大直接关系,但是当这样的人多了就成了社会问题,就会让我们付出更大的代价。所谓千里之堤,毁于蚂穴,防患于未然,加强网络游戏的控制显得很有必要了。

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观点二:沉迷网络游戏是别家的孩子,所以禁不禁止无所谓

谈到网游沉迷现象,很多人认为这是家长不会教育孩子。确实,不排除一部分家长的教育缺乏方法和技巧,没有时间给予更多陪伴,只是生活的压力已经让不少家长很难了,如今又冒出来一个影响学习的网游,这自然就让很多家长感到气愤抓狂。

也有的人说是因为孩子的自制力不高。说实话,一款经过网络游戏公司策划分析、运营设计、多次测试并嵌入各种诱惑机制的网游,成年人都难以拒绝,何况心理不成熟、阅历空白的青少年呢,这典型的站着说话不腰疼。

不排除有的家长能管好自己的孩子不沉迷,但如果任由网络游戏泛滥和渗透,谁又能保证某天自己的孩子不陷入其中呢?而那些所谓的可以让自己的孩子只是研究而不沉迷的家长,确定你的孩子一直不会沉迷?

在不断的讨论中我们到可以看出,呼吁禁止网络游戏的声音多是发自内心,反对禁止网络游戏的的到像是幸灾乐祸的精致利己和混淆视听。

如今,不少家庭对孩子沉迷网络游戏的干涉已经失效,寄希望于社会各界本属正常,我们可以不支持他们,但不能嘲笑和轻视他们。因为我们都生活在这个集体,支持他人就是善待自己。

观点三:网络游戏具有经济效益和社会效益,所以不能禁止

面对大家的抵制,不少人总爱强调说网游具有社会效益和经济效益。从社会效益来讲,很多人说打网络游戏可以释放压力缓解疲劳。

但我相信作为一个有追求的人是不屑于躲在这种虚幻的世界里通过意淫方式来打发时光,更不能说青少年安静地沉浸在网络世界里就是对社会的贡献,这对网络游戏来说实在是抬举了。

很多人说什么网游增加税收、解决就业、与国际资本竞争云云,但又有多少人考虑到网游对青少年的伤害和长期以来饱受争议的现状,任何损坏了大众的生活利益的行业不是好行业,经济效益再高也没有用。

也许有人说日韩大力发在网络游戏产业,我们为什么不可以。这其实是和他们有限的国土和资源决定,而且他们的网游开发推广主要针对国外市场,国内对网络游戏的限制是相当严格的。

还有人说马化腾不做有李化腾做,其实只为了一己之私。我相信这个时代,我们除了还网游一定还有更多利于社会大众的领域值得研究和开发,而不是像高科技公司买菜一样,挤在一个极富争议的行业唱着为梦想和发展而奋斗,却做着无止尽的套利把戏,最终像百年前的鸦片毒品一样让人空虚恍惚,意志消沉,大梦不觉。

总体来说,一个针对成年的游戏行业,受到伤害的却是未成年人,确实值得我们更多地反思。如果仅关心经济效益高不高,和烟酒麻将比危害,事不关己高高挂起,就是一种集体无意识和幸灾乐祸。

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